De allra flesta känner till
spelen 301, Klockan och Killer men vi hoppar över dem och kollar in några
alternativ som är mindre kända men som
ändå kan vara värda lite uppmärksamhet. Sikta noga och håll till godo: Jorden runt
Spelet börjar med en öppning,
vilket innebär att en pil kastas i något av sifferfälten 1 eller 5. Vid träff
i siffra 1 vandrar spelaren medsols på de ljusa fälten fram till siffran 20.
Spelare två tilldelas då automatiskt siffran 5 och vandrar motsols fram till
20. Trippel räknas som tre steg och dubbel som två. Exempel: En spelare som
tilldelats siffran 5 kastar trippel 5 med första pilen, andra pilen träffar i
enkel 16 och tredje pilen kan kastas mot nummer 19 (som om det vore så lätt).
Bulls-eye räknas som tre steg och
bulls-ring som 2 steg. Spelare får inte kasta på motståndarens siffra, om så
sker måste han börja om från sitt ursprungliga nummer. Har spelaren redan
hunnit över mitten (3) räcker det att börja om på 19 respektive 17. Spelarna
skall hoppa över varandras nummer när de möts. Det blir alltså en viss fördel
för den som får göra själva hoppet. Vinner gör den som först kommer runt
planen och sätter en pil i sifferfält 20. Tjugo I det här spelet gäller det
att kasta kombinationer som bildar summan 20. Det kan till exempel vara 5 +
15 med två pilar eller kanske 3 + 10 + 7 med tre pilar. Man får en poäng för
varje korrekt placerad pil. Om en pil hamnar i dubbel eller trippel ger den
pilen två respektive tre poäng. Den vanligaste inledningen är att kasta första
pilen mot bulls-eye eller bulls-ring, detta ger nämligen rätt att kasta
återstående pilar i ruta 20 mot dubbel poäng. Pil nummer tre efter en lyckad
kombination får också kastas i ruta 20 mot dubbel poäng. I alla lägen ger
bulls-ring 3 poäng och bulls-eye 5 poäng. En inledande pil i ruta 20 ger
endast enkel poäng och endast om den åtföljs av giltig kombination eller pil
i bulls-eye/ring. Kastade kombinationer över summan 20 ger inga minuspoäng,
det är bara riktiga kombinationer som är intressanta. Den som först når upp
till 20 poäng vinner spelet. Det finns olika taktiker att använda. Somliga
föredrar att kasta två pilar mot bull (när den första missar). En del
specialiserar sig på att skjuta två pilar i ruta 10 innan de kastar mot 20.
Var och en får nog försöka hitta den taktik som är bäst för en själv. Tjugo
är enligt min åsikt Kungen av dartspelen, enkelt men svårbemästrat. 31 Spelet går i tio ronder eller
tills någon uppnått 15 poäng. Det gäller att med tre pilar kasta in den
exakta summan 31, det ger 3 poäng. För summan 20-30 ges 1 poäng. En poäng
utdelas också om motståndarens tidigare summa mellan 10 och 30 blev tangerad
eller överträffad (gäller ej vid 31). När en spelare kastar 31 eller när
summan 9 eller under uppkommer går gränsvärdet tillbaka till 20 poäng. För
att förhindra spelsabotage (maskning) ges en minuspoäng för summan 9 och
under. Om en spelare kastar sig tjock
(över 31) ges även där en minuspoäng. Emellertid ges en extrapoäng för varje
trippel som spelaren lyckas pricka in, dubblar ger två extrapoäng. Varje
träff i tavlans marginal och utanför reducerar pilsumman (inte poängsumman)
med 3. Bulls-eye ger summan 31 och bulls-ring ger 30 oavsett övriga pilar.
Det är inte tillåtet att kasta i marginalen för att dra ner summan om man redan
är tjock på två pilar. En bra taktik är att med de
två första pilarna försöka uppnå summan 17, exempelvis 6 + 11 + 14. Det är en
hel del räknande i det här spelet men när man får kläm på rutinerna fungerar
det bra. Papper och penna eller ett räkneverk underlättar dock. Hus
Detta spel går ut på att kasta kombinationer på tavlan som motsvarar byggnader av olika status; koja, hus, slott och palats. Vi måste börja med att skapa beteckningar för olika fält på darttavlan. Stora kvadraten i ett nummerfält får beteckningen ”K”. Den lite mindre tårtbiten kallar vi ”M”. Dubblar och tripplar kallas ”D” respektive ”T”. Spelet sker i huvudsak på nummerfälten 5, 20 och 1, övriga nummerfält får användas men har lägre status än de tre huvudfälten. Bulls-eye och bulls-ring medverkar inte direkt i spelet men ger alltid 5 resp 3 poäng. Dubbel ger två poäng och trippel ger tre poäng (under vissa förutsättningar). Det gäller att samla ihop 10
poäng samt kasta en godkänd hus-kombination. Även 30 poäng utan hus ger vinst.
För att tilldelas poäng måste man placera pilar i två eller tre i sidledes
angränsande fält. Några exempel; K5 + K20 ger två poäng. T5 + T20 + T1 ger nio
poäng. Vertikala kombinationer, exempelvis
K5 + T5 + M5, ger inga poäng. Det är tillåtet att använda sig av siffror
utanför huvudfälten (5,20,1) men en huskombination
skapad på ofri grund vinner inte över en identisk kombination i de tre
huvudfälten. Kombinationen måste i så fall ha högre status än vad
motståndaren åstadkommit i huvudfälten. En enklare variant av spelet ger poäng även vid pilar i samma fält, exempelvis två pilar i K20 som ger två poäng. Man kan emellertid inte i samma omgång tillräkna sig poäng för pilar i angränsande fält; man måste välja något av alternativen. Exempel på huskombinationer:
Förberedelser
Avståndet från golvet upp till
Bulls-eye skall vara 173 cm. Avståndet från väggen, plus tavlans tjocklek,
skall vara 237 cm Datorprogram för dart
Joakim R S Nilsson |